A világon rengetegen játszanak számítógépes, konzolos játékokat. Csak a World of Warcraft játékosai közel hatmillió évet töltöttek el közösen online. Egy átlagos nyugati játékosok nagyjából tízezer órát töltenek el számítógépek vagy konzolok előtt 21 éves korukig. Ez a mennyiség nagyjából megfelel a hagyományos oktatásban eltöltött időnek.
Vagyis a most felnövő fiatalság az iskola mellett egy teljesen más, időben egyenértékű, oktatásban is részesül. A nagy különbség a kétfajta 'tanulás' között, hogy míg a hagyományos iskolába sokszor hatos fogattal kell őket elvonszolni, annyira nem szeretik, addig a számítógépes játékokból gyakran hatosfogattal lehet őket kirángatni, annyira leköti őket.
S a tízezer óra nem kevés. Ha valaki ennyi időt eltölt egy bizonyos tevékenységgel, Malcolm Gladwell szerint, aki az Outliers című könyvében írt erről részletesen, akkor abból nagy valószínűséggel ezen a téren szakértő lesz. S ha belegondolunk, egy egész generáció nő-nőtt most fel, akik nagyon jók valamiben, amit a játékok tanítanak, amire a játékok készítik elő őket.
A kérdés csak az, hogy miben?
Jane McGonigal játéktervező szerint, aki a TED-en tartott egy előadást erről a témáról, négy fontos különbség van a játékokat játszók virtuális és a valós világban kialakuló személyisége között.
Az első különbség a visszajelzések gyakorisága és pozitív tartalmában kereshető, amit McGonigal az örömteli produktivitás cimkével fémjelez. Ez azt a, játékosok által jól ismert, állapotot írja le, hogy a játék közben folyamatos visszajelzések bombázzák az embert, amelynek nagy része pozitív. A játékos ezt vagy azt tudja építeni, kialakítani, elérni. S ez jó érzés, amit a való világban sokkal ritkábban, és sokkal nagyobb erőfeszítés árán ér csak el az ember.
A második a szociális háló kiterjedésében mérhető. Míg a való világban csak nagyon kevesek kiváltsága, hogy más földrészekről tartsanak fenn tartós kapcsolatokat, addig a játékosok ezt könnyes megteszik. Arról nem is beszélve, hogy az együtt játszás már eleve elég komoly bizalmat feltételez, s a játék során sok közös élményt is szerez az ember.
A harmadik különleges eleme a játékvilágnak a hajtós optimizmus. Vagyis annak az érzése, hogy várni, halogatni nem szabad, hiszen minden időre megy, viszont azzal az érzéssel társulva, hogy a végén a dolog sikerülni fog. Akármennyire is nehéz, akármekkora is a kihívás, a végén a sok munka gyümölcse kompenzálni fogja a belefektetett időt és energiát. S az az érzés, amikor egy szint, egy küldetés századszorra sem sikerül, mégsem adjuk fel, hanem százegyedszer is megpróbáljuk.
A negyedik pedig a gradiózus fontosság. Az, amikor a játékban a Földet, az emberiséget kell megmenteni, amikor a küldetésnek van értelme és fontossága. Amikor megéri időt és energiát belefektetni, hiszen az ügy fontossága ezt szinte megköveteli. Amikor pont emiatt nem is lehet abbahagyni a játékot.
Ez a négy elem valamiért hiányzik a valóságban. Vagyis, pontosabban fogalmazva, ezen négy elemet még nem tudtuk tömegesen átemelni a virtuális világokból a valós világba. Amikor valaki napi problémákkal küzd, ez a játékosi állapot nem, vagy csak nagyon ritkán jelentkezik. Sokszor mind a négy elem hiányzik, vagy csak néhány elem a négyből van jelen.
Szerencsére Jane McGonigal szerint a változás nemsokára bekövetkezik. Hiszen pont a most felnövő generációban van meg a lehetőség, hogy ezeket a viselkedésformákat áthozzák a valós világba. A virtuális világban már mesterei ennek.
Megoldásra váró fontos probléma van elég.
El kellene velük kezdeni játszani a valós világban is, akármennyire is hihetetlenül hangzik ez elsőre.